Rabu, 20 April 2016

Kerangka Karangan



1. Membuat Kerangka Karangan

Tema   : Teknologi pada Anak
Judul   : Tips Memilih Kado Gadget yang Tepat untuk Buah Hati

  1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Anak-anak jaman sekarang sangat akrab dengan gadget. Sungguh berbeda dengan kita ketika masih kecil. Mereka dapat mengoperasikan hampir semua isi gadget mulai dari kamera, browser, hingga aplikasi-aplikasi game dan media sosial tanpa canggung. Seringkali anak pun meminta hadiah dalam rupa gadget seperti smartphone dan tablet di momen-momen seperti ulang tahun atau kenaikan kelas.
Namun, banyak kekurangan yang terjadi apabila anak diberi smartphone yang penggunaan nya tidak tepat. Seperti, hanya mengoperasikan game atau media sosial. Kekurangan anak diberikan smartphone pada usia dini menjadikan anak malas berpikir dan bergerak. Karna apapun bisa dicari di internet, seringkali juga anak meminta dibelikan smartphone oleh orangtua  nya. Atas dasar uraian tersebut, penulisan ini akan membahas bagaimana cara memilih kado gadget yang tepat untuk buah hati.
1.2 Batasan Masalah
Batasan masalah pada penulisan ini adalah bagaimana mengetahui
pemlihan gadget yang tepat untuk anak.
 1.3 Tujuan Penulisan
Untuk membantu para orang tua tidak salah membelikan atau memberikan gadget pada anak.

  1. Landasan Teori
2.1  Pengertian Anak – anak jaman sekarang sangat akrab dengan gadget.
2.2   orangtua juga wajib selektif memilih gadget yang pas untuk si buah hati

3.Metode Penelitian
Dalam penulisan ini, penulis melakukan identifikasi masalah dengan cara mengumpulkan berbagai informasi tentang teknologi pada anak,  refrensi yang digunakan melalui percobaan dan penelitian pembuatan program, baik dari buku, jurnal, maupun artikel-artikel dari media internet. Selanjutnya analisis mencari dan merangkum keputusan yang dapat menunjang pengerjaan penulisan ini. Penulisan yang dilakukan dengan mempelajari dari situs web, literature serta dokumentasi yang ada kaitannya dengan penulisan ini yang dipergunakan sebagai bahan acuan dalam pemecahan masalah.

4. Hasil dan Pembahasan
4.1  Hasil
gadget yang yang sederhana, terjangkau, namun tetap punya canggih yang dapat mendukung edukasi anak. Tidak hanya memnuhi kebutuhan bermain. Seperti Evercross Winner tab S3.
4.2  Pembahasan
4.2.1        Evercross Winner tab S3 memiliki beberapa fitur dan aplikasi yang dapat membantu mendorong semangat belajar anak.
4.2.2        Pengertian Aplikasi ECBook

  1. Penutup
Kesimpulan
            Pemilihan gadget pada anak disesuaikan dengan umur anak. Dan aplikasi dari gadget yang akan dibeli diusahakan ada aplikasi pembelajaran atau biasa disebut dengan ebook. Jadi, anak tidak hanya mengoperasikan game dan media sosial tetapi dapat mencari modul pembelajaran dari ebook. Seperti, gadget Evercross Winner tab S3.
           
2. Sistematika Penulisan
Bab I. Pendahuluan
1.1. Latar Belakang Masalah
1.2. Rumusan dan Batasan Masalah
1.3. Tujuan Penelitian
1.4. Kegunaan Penelitian
1.5. Metode Penelitian
1.6. dst
Bab II. Landasan Teori
Bab III. Metode Penelitian
Bab IV. Hasil dan Pembahasan
Bab V. Penutup

3. kutipan langsung dan kutipan tidak langsung!
Kutipan langsung :
- Pemilihan gadget pada anak disesuaikan dengan umur anak

Kutipan tidak langsung :
aplikasi dari gadget yang akan dibeli diusahakan ada aplikasi pembelajaran atau biasa disebut dengan ebook

refrensi  :
- https://anisahanisah.wordpress.com/category/uncategorized/softskill-bahasa-indonesia-2/
- uswahariutami23.blogspot.com

Tidak ada komentar:

Posting Komentar