1. Membuat Kerangka Karangan
Tema
: Teknologi pada Anak
Judul
: Tips Memilih Kado Gadget yang Tepat
untuk Buah Hati
- Pendahuluan
1.1
Latar Belakang
Anak-anak
jaman sekarang sangat akrab dengan gadget. Sungguh berbeda dengan kita ketika
masih kecil. Mereka dapat mengoperasikan hampir semua isi gadget mulai dari kamera,
browser, hingga aplikasi-aplikasi game dan media sosial tanpa canggung.
Seringkali anak pun meminta hadiah dalam rupa gadget seperti smartphone dan
tablet di momen-momen seperti ulang tahun atau kenaikan kelas.
Namun,
banyak kekurangan yang terjadi apabila anak diberi smartphone yang penggunaan
nya tidak tepat. Seperti, hanya mengoperasikan game atau media sosial.
Kekurangan anak diberikan smartphone pada usia dini menjadikan anak malas berpikir
dan bergerak. Karna apapun bisa dicari di internet, seringkali juga anak
meminta dibelikan smartphone oleh orangtua
nya. Atas dasar uraian tersebut, penulisan ini akan membahas bagaimana
cara memilih kado gadget yang tepat untuk buah hati.
1.2 Batasan Masalah
Batasan masalah pada
penulisan ini adalah bagaimana mengetahui
pemlihan gadget yang
tepat untuk anak.
1.3 Tujuan Penulisan
Untuk
membantu para orang tua tidak salah membelikan atau memberikan gadget pada
anak.
- Landasan Teori
2.1 Pengertian
Anak – anak jaman sekarang sangat akrab dengan gadget.
2.2 orangtua juga wajib selektif memilih gadget
yang pas untuk si buah hati
3.Metode Penelitian
Dalam penulisan ini, penulis melakukan
identifikasi masalah dengan cara mengumpulkan berbagai informasi tentang teknologi pada anak, refrensi yang digunakan melalui percobaan dan
penelitian pembuatan program, baik dari buku, jurnal, maupun artikel-artikel
dari media internet. Selanjutnya analisis mencari dan
merangkum keputusan yang dapat menunjang pengerjaan penulisan ini. Penulisan
yang dilakukan dengan mempelajari dari situs web, literature serta dokumentasi
yang ada kaitannya dengan penulisan ini yang dipergunakan sebagai bahan acuan
dalam pemecahan masalah.
4. Hasil
dan Pembahasan
4.1 Hasil
gadget
yang yang sederhana, terjangkau, namun tetap punya canggih yang dapat mendukung
edukasi anak. Tidak hanya memnuhi kebutuhan bermain. Seperti Evercross Winner
tab S3.
4.2 Pembahasan
4.2.1
Evercross Winner tab S3
memiliki beberapa fitur dan aplikasi yang dapat membantu mendorong semangat
belajar anak.
4.2.2
Pengertian Aplikasi
ECBook
- Penutup
Kesimpulan
Pemilihan gadget pada anak
disesuaikan dengan umur anak. Dan aplikasi dari gadget yang akan dibeli
diusahakan ada aplikasi pembelajaran atau biasa disebut dengan ebook. Jadi,
anak tidak hanya mengoperasikan game dan media sosial tetapi dapat mencari
modul pembelajaran dari ebook. Seperti, gadget Evercross Winner tab S3.
2. Sistematika Penulisan
Bab
I. Pendahuluan
1.1.
Latar Belakang Masalah
1.2.
Rumusan dan Batasan Masalah
1.3.
Tujuan Penelitian
1.4.
Kegunaan Penelitian
1.5.
Metode Penelitian
1.6.
dst
Bab
II. Landasan Teori
Bab
III. Metode Penelitian
Bab
IV. Hasil dan Pembahasan
Bab
V. Penutup
3. kutipan langsung dan kutipan tidak
langsung!
Kutipan langsung :
- Pemilihan gadget pada anak disesuaikan dengan umur anak
- Pemilihan gadget pada anak disesuaikan dengan umur anak
Kutipan tidak langsung :
- aplikasi dari gadget yang akan dibeli
diusahakan ada aplikasi pembelajaran atau biasa disebut dengan ebookrefrensi :
- https://anisahanisah.wordpress.com/category/uncategorized/softskill-bahasa-indonesia-2/
- uswahariutami23.blogspot.com
Tidak ada komentar:
Posting Komentar